100 soal pilihan ganda scratch dan quizziz beserta jawabannya


💻 50 Soal Pilihan Ganda tentang Scratch

Soal 1-25 (Antarmuka & Konsep Dasar)

  1. Apa nama area di mana Anda menyusun blok-blok kode untuk membuat program?

    A. Stage

    B. Sprite List

    C. Block Palette

    D. Script Area


    Jawaban: D

  2. Bagaimana sebutan untuk objek yang diprogram dalam Scratch, biasanya berupa gambar atau karakter?

    A. Scene

    B. Background

    C. Sprite

    D. Script


    Jawaban: C

  3. Apa fungsi dari tombol Bendera Hijau di Scratch?

    A. Menghentikan program

    B. Memulai eksekusi program

    C. Menyimpan program

    D. Menggandakan sprite


    Jawaban: B

  4. Kumpulan kategori blok-blok kode seperti "Motion," "Looks," dan "Events" disebut?

    A. Stage

    B. Script Area

    C. Block Palette

    D. Costume Editor


    Jawaban: C

  5. Dalam sistem koordinat Scratch, berapakah nilai koordinat $(x, y)$ di pusat Stage?

    A. $(100, 100)$

    B. $(-240, 180)$

    C. $(480, 360)$

    D. $(0, 0)$


    Jawaban: D

  6. Apa nama blok yang digunakan untuk memulai sebagian besar skrip program dalam kategori "Events"?

    A. wait () seconds

    B. change () by ()

    C. when space key pressed

    D. when green flag clicked


    Jawaban: D

  7. Kostum (Costume) pada Sprite digunakan untuk apa?

    A. Mengontrol pergerakan

    B. Mengubah tampilan/gambar Sprite

    C. Menyimpan data

    D. Memutar suara


    Jawaban: B

  8. Berapa ukuran Stage Scratch standar (lebar $x$ tinggi)?

    A. $360 \times 480$

    B. $480 \times 360$

    C. $500 \times 400$

    D. $240 \times 180$


    Jawaban: B

  9. Blok mana yang digunakan untuk mengulang serangkaian instruksi dalam jumlah waktu tertentu?

    A. if () then

    B. repeat ()

    C. forever

    D. broadcast ()


    Jawaban: B

  10. Apa yang terjadi ketika dua skrip yang sama-sama dimulai dengan when green flag clicked dijalankan?

    A. Hanya satu yang berjalan

    B. Yang kedua menunggu yang pertama

    C. Keduanya berjalan secara bersamaan

    D. Program berhenti


    Jawaban: C

  11. Kategori blok mana yang berisi blok move 10 steps dan turn 15 degrees?

    A. Looks

    B. Motion

    C. Control

    D. Sensing


    Jawaban: B

  12. Untuk membuat Sprite berbicara atau menampilkan teks, blok mana yang digunakan?

    A. play sound () until done

    B. think () for () seconds

    C. change effect by ()

    D. say () for () seconds


    Jawaban: D

  13. Variabel digunakan untuk apa dalam Scratch?

    A. Mengubah tampilan Sprite

    B. Memulai program

    C. Menyimpan data/nilai

    D. Mengontrol latar belakang


    Jawaban: C

  14. Di mana Anda menambahkan gambar atau desain latar belakang untuk proyek Anda?

    A. Sprite List

    B. Stage/Backdrop

    C. Script Area

    D. Block Palette


    Jawaban: B

  15. Apa fungsi blok broadcast (message)?

    A. Mengubah kostum Sprite

    B. Mengirim pesan untuk memicu skrip lain

    C. Menampilkan variabel

    D. Memutar suara


    Jawaban: B

  16. Blok forever termasuk dalam kategori blok apa?

    A. Motion

    B. Looks

    C. Operators

    D. Control


    Jawaban: D

  17. Untuk mendeteksi apakah satu Sprite menyentuh Sprite lain atau pointer mouse, Anda menggunakan blok dari kategori?

    A. Motion

    B. Sensing

    C. Operators

    D. Events


    Jawaban: B

  18. Apa yang diwakili oleh nilai $\text{y}$ positif di Stage Scratch?

    A. Kanan

    B. Kiri

    C. Atas

    D. Bawah


    Jawaban: C

  19. Apa istilah yang digunakan untuk mengatur kecepatan pergerakan Sprite dari satu titik ke titik lain dengan mulus?

    A. Moving

    B. Gliding

    C. Repeating

    D. Turning


    Jawaban: B

  20. Apa output dari blok (5 + 3) * 2 di kategori "Operators"?

    A. 10

    B. 11

    C. 13

    D. 16


    Jawaban: D

  21. Blok mana yang membiarkan Sprite terlihat oleh pengguna?

    A. hide

    B. show

    C. switch backdrop to

    D. set size to ()


    Jawaban: B

  22. Apa peran utama dari blok if () then?

    A. Mengulang instruksi

    B. Membuat keputusan bersyarat

    C. Memutar suara

    D. Mengubah variabel


    Jawaban: B

  23. Untuk menjeda eksekusi skrip selama beberapa waktu, blok mana yang paling tepat?

    A. stop all

    B. repeat until ()

    C. wait () seconds

    D. wait until ()


    Jawaban: C

  24. Bagaimana cara menambahkan Sprite baru ke proyek Scratch Anda?

    A. Klik Block Palette

    B. Klik tombol Green Flag

    C. Klik tombol "Choose a Sprite"

    D. Klik Stage


    Jawaban: C

  25. Apa nama platform atau komunitas tempat Anda dapat berbagi proyek Scratch Anda?

    A. ScratchPad

    B. ScratchBlog

    C. Scratch Website

    D. ScratchApp


    Jawaban: C


Soal 26-50 (Blok dan Pemrograman Lanjut)

  1. Blok yang digunakan untuk membuat program berhenti secara keseluruhan adalah?

    A. wait () seconds

    B. repeat ()

    C. broadcast ()

    D. stop all


    Jawaban: D

  2. Blok mana yang berfungsi seperti if () then tetapi juga memiliki instruksi lain jika kondisi tidak terpenuhi?

    A. repeat until ()

    B. wait until ()

    C. if () then else

    D. forever


    Jawaban: C

  3. Untuk mengubah latar belakang Stage, blok dari kategori "Looks" yang digunakan adalah?

    A. next costume

    B. say ()

    C. change color effect by ()

    D. switch backdrop to ()


    Jawaban: D

  4. Apa nama blok yang digunakan untuk menggabungkan dua string teks, misalnya "Hello" dan "World"?

    A. pick random

    B. length of

    C. letter () of

    D. join () ()


    Jawaban: D

  5. Blok touching () dari kategori Sensing akan mengembalikan nilai apa jika kondisinya benar?

    A. Angka

    B. Teks

    C. Boolean (True/False)

    D. Warna


    Jawaban: C

  6. Untuk membuat Sprite menghadap ke arah pointer mouse, blok mana yang digunakan?

    A. change x by ()

    B. go to ()

    C. point towards mouse-pointer

    D. set rotation style


    Jawaban: C

  7. Apa fungsi dari set size to 50%?

    A. Memperbesar ukuran Sprite

    B. Mengubah warna Sprite

    C. Mengecilkan ukuran Sprite menjadi setengah

    D. Membuat Sprite menghilang


    Jawaban: C

  8. Blok change [variable] by 1 setara dengan operasi matematika apa?

    A. Pengurangan

    B. Pembagian

    C. Perkalian

    D. Penambahan


    Jawaban: D

  9. Untuk menyimpan daftar nilai atau item, Anda membuat apa dalam Scratch?

    A. Variabel

    B. Skrip

    C. Kostum

    D. List


    Jawaban: D

  10. Apa yang terjadi pada Sprite ketika Anda mengklik switch costume to ()?

    A. Sprite bergerak

    B. Sprite mengeluarkan suara

    C. Tampilan Sprite berubah ke kostum yang ditentukan

    D. Sprite menghilang


    Jawaban: C

  11. Untuk memastikan Sprite selalu menghadap ke kanan atau ke kiri saat bergerak, Anda harus menggunakan blok apa?

    A. set direction to 90

    B. turn 15 degrees

    C. set rotation style to left-right

    D. point in direction 90


    Jawaban: C

  12. Kategori blok mana yang digunakan untuk membuat kalkulasi matematika atau perbandingan logika?

    A. Sensing

    B. Data

    C. Operators

    D. Motion


    Jawaban: C

  13. Blok manakah yang digunakan untuk membuat jeda dalam program sampai kondisi tertentu terpenuhi?

    A. wait () seconds

    B. wait until ()

    C. repeat ()

    D. stop all


    Jawaban: B

  14. Blok x position dan y position termasuk dalam kategori apa?

    A. Looks

    B. Sensing

    C. Motion

    D. Data


    Jawaban: C

  15. Apa yang Anda lakukan jika ingin menambahkan efek visual seperti "pixelate" atau "ghost" pada Sprite?

    A. Mengubah kostum

    B. Mengubah warna

    C. Menggunakan blok set graphic effect () to ()

    D. Menggunakan blok change size by ()


    Jawaban: C

  16. Untuk membuat program merespons ketika tombol keyboard tertentu ditekan, blok mana yang digunakan?

    A. when green flag clicked

    B. when () key pressed

    C. when this sprite clicked

    D. broadcast ()


    Jawaban: B

  17. Jika Sprite berada di posisi $(100, 50)$ dan Anda menjalankan blok change x by -10, posisi barunya adalah?

    A. $(110, 50)$

    B. $(100, 40)$

    C. $(90, 50)$

    D. $(100, 60)$


    Jawaban: C

  18. Apa fungsi dari blok ask () and wait?

    A. Membuat Sprite berbicara

    B. Menampilkan teks

    C. Mendapatkan input teks dari pengguna

    D. Menampilkan variabel


    Jawaban: C

  19. Nilai dari input pengguna setelah blok ask () and wait disimpan dalam variabel khusus bernama?

    A. Input

    B. Text

    C. answer

    D. Ask


    Jawaban: C

  20. Blok yang memutar suara hingga selesai adalah?

    A. start sound ()

    B. play sound () until done

    C. stop all sounds

    D. set volume to ()


    Jawaban: B

  21. Blok mana yang digunakan untuk menentukan warna tertentu pada Stage, bukan pada Sprite?

    A. change color effect by ()

    B. touching color ()

    C. set color to ()

    D. color is touching ()


    Jawaban: B

  22. Apa fungsi dari blok round ()?

    A. Mengubah angka menjadi teks

    B. Mengubah angka menjadi string

    C. Membulatkan angka ke bilangan bulat terdekat

    D. Membulatkan angka ke bawah


    Jawaban: C

  23. Blok (x > 50) and (y < 100) adalah contoh dari operator apa?

    A. Matematika

    B. Perbandingan

    C. Data

    D. Logika


    Jawaban: D

  24. Untuk membuat Sprite selalu mengikuti pointer mouse di Stage, Anda menggunakan blok?

    A. go to random position

    B. glide 1 sec to x: () y: ()

    C. go to mouse-pointer

    D. change x by ()


    Jawaban: C

  25. Ketika Anda mengklik kanan pada blok dan memilih "Add Comment", apa fungsinya?

    A. Menjalankan kode

    B. Memberikan penjelasan atau catatan pada kode

    C. Membuat blok baru

    D. Menyimpan proyek


    Jawaban: B


📱 50 Soal Pilihan Ganda tentang Quizizz

Soal 51-75 (Pengenalan dan Pembuatan Kuis)

  1. Apa tujuan utama penggunaan platform Quizizz dalam pembelajaran?

    A. Membuat video presentasi

    B. Mengelola jadwal kelas

    C. Membuat kuis dan asesmen berbasis permainan

    D. Menyimpan dokumen


    Jawaban: C

  2. Jenis mode permainan apa yang memungkinkan siswa menjawab kuis dengan kecepatan sendiri dan mandiri?

    A. Live Game

    B. Homework/Assign

    C. Paper Mode

    D. Flashcards


    Jawaban: B

  3. Format soal apa yang memungkinkan siswa memilih lebih dari satu jawaban yang benar?

    A. Multiple Choice

    B. True/False

    C. Fill-in-the-blank

    D. Checkbox/Multiselect


    Jawaban: D

  4. Fitur apa yang membuat kuis di Quizizz terasa seperti permainan, yang memberikan hadiah visual kepada siswa?

    A. Laporan

    B. Teleport

    C. Power-Ups

    D. Editor


    Jawaban: C

  5. Dalam Quizizz, apa yang harus dimiliki siswa untuk bergabung dengan Live Game?

    A. Alamat email guru

    B. Akun Quizizz

    C. Kode Game (Join Code)

    D. Aplikasi seluler


    Jawaban: C

  6. Apa yang dimaksud dengan fitur Teleport di Quizizz?

    A. Mengubah gambar latar

    B. Menyalin/menambahkan soal dari kuis lain

    C. Mengirimkan kuis ke siswa

    D. Memulai kuis secara otomatis


    Jawaban: B

  7. Siapa yang biasanya membuat akun Guru (Educator) di Quizizz?

    A. Siswa

    B. Orang tua

    C. Pengajar/Pendidik

    D. Administrator


    Jawaban: C

  8. Jenis soal mana yang mengharuskan siswa mengetik jawaban secara singkat dan tepat?

    A. Multiple Choice

    B. Poll

    C. Checkbox

    D. Fill-in-the-blank/Fill-in


    Jawaban: D

  9. Mode permainan yang dilakukan secara bersamaan dan dipimpin oleh guru secara real-time disebut?

    A. Assignment

    B. Classic (Live Game)

    C. Solo

    D. Practice


    Jawaban: B

  10. Ketika Anda ingin menguji pemahaman tanpa ada jawaban benar/salah, jenis soal apa yang bisa digunakan?

    A. Fill-in-the-blank

    B. Checkbox

    C. Poll

    D. Multiple Choice


    Jawaban: C

  11. Di mana guru dapat melihat hasil perolehan nilai, persentase kebenaran, dan jawaban setiap siswa setelah kuis selesai?

    A. Home Page

    B. Quiz Editor

    C. Reports/Laporan

    D. Library


    Jawaban: C

  12. Berapa jumlah minimal pilihan jawaban yang harus disediakan untuk soal Multiple Choice di Quizizz?

    A. 1

    B. 2

    C. 3

    D. 4


    Jawaban: B

  13. Untuk membagikan kuis yang Anda buat dengan guru lain, fitur apa yang bisa Anda gunakan?

    A. Teleport

    B. Share

    C. Report

    D. Start


    Jawaban: B

  14. Mengapa Quizizz sering disukai oleh siswa dibandingkan ujian tradisional?

    A. Tidak ada waktu pengerjaan

    B. Elemen gamifikasi dan leaderboard

    C. Soalnya lebih mudah

    D. Tidak ada jawaban benar


    Jawaban: B

  15. Fitur apa yang memungkinkan guru membatasi waktu pengerjaan setiap soal?

    A. Scoreboard

    B. Timer/Time Limit

    C. Power-Ups

    D. Theme


    Jawaban: B

  16. Ketika siswa menjawab soal dengan benar secara berturut-turut, poin bonus apa yang mereka dapatkan?

    A. Teleport points

    B. Power-Up points

    C. Streak Bonus

    D. Leaderboard points


    Jawaban: C

  17. Jika guru ingin melihat kuis yang sudah pernah dia buat atau gunakan, di mana tempat menemukannya?

    A. Report

    B. Setting

    C. My Library/Pustaka Saya

    D. Collections


    Jawaban: C

  18. Dalam mode Live Game, apa yang ditampilkan di layar guru (Host)?

    A. Jawaban benar

    B. Papan skor (Leaderboard) dan kemajuan kelas

    C. Kode jawaban siswa

    D. Notifikasi media sosial


    Jawaban: B

  19. Selain membuat soal baru, dari mana sumber soal yang bisa ditambahkan ke kuis di Quizizz?

    A. Google Drive

    B. YouTube

    C. Search Public Quizzes (Kuis Publik)

    D. Email


    Jawaban: C

  20. Untuk membuat kuis di Quizizz, langkah pertama setelah masuk ke akun adalah?

    A. Membagikan kuis

    B. Mengklik tombol "Create" / "Buat"

    C. Mencetak laporan

    D. Mencari kuis


    Jawaban: B

  21. Apa yang dimaksud dengan fitur Meme di Quizizz?

    A. Gambar guru

    B. Gambar siswa

    C. Gambar lucu yang muncul setelah jawaban

    D. Ikon aplikasi


    Jawaban: C

  22. Dalam mode Live Game, apakah siswa dapat melihat jawaban benar yang diberikan oleh teman sekelasnya?

    A. Ya, selalu

    B. Ya, jika diizinkan guru

    C. Tidak, mereka hanya melihat umpan balik mereka sendiri

    D. Hanya di akhir permainan


    Jawaban: C

  23. Apa yang perlu ditentukan oleh pembuat kuis untuk setiap soal yang dibuat di Quizizz?

    A. Gambar latar

    B. Komentar guru

    C. Jawaban yang benar

    D. Nama siswa


    Jawaban: C

  24. Fitur Redeem Power-Ups di Quizizz memungkinkan siswa untuk?

    A. Mengganti soal

    B. Mendapat poin tambahan

    C. Menghilangkan jawaban salah, mengulang soal, dsb.

    D. Keluar dari permainan


    Jawaban: C

  25. Ketika guru menetapkan waktu tertentu untuk mengerjakan kuis (misalnya 3 hari), mode permainan apa yang digunakan?

    A. Classic

    B. Assignment/Homework

    C. Test

    D. Live


    Jawaban: B


Soal 76-100 (Penggunaan dan Pengaturan Lanjut)

  1. Apa fungsi dari fitur Collections di Quizizz?

    A. Menyimpan gambar

    B. Menyimpan Power-Ups

    C. Mengelompokkan kuis dalam folder/topik

    D. Membuat laporan


    Jawaban: C

  2. Untuk memastikan siswa tidak dapat mencari jawaban secara online selama kuis, pengaturan mana yang relevan diaktifkan?

    A. Power-Ups

    B. Leaderboard

    C. Shuffle Questions/Answers (Acak Soal/Jawaban)

    D. Redemption Questions


    Jawaban: C

  3. Jenis soal yang meminta siswa mengurutkan item dalam urutan yang benar adalah?

    A. Multiple Choice

    B. Fill-in

    C. Reorder/Urutan

    D. Draw


    Jawaban: C

  4. Apa yang terjadi jika opsi Show Answers in Game diatur ke OFF?

    A. Siswa tidak bisa menjawab

    B. Siswa tidak melihat jawaban yang benar saat kuis berlangsung

    C. Guru tidak bisa melihat laporan

    D. Pertanyaan diacak


    Jawaban: B

  5. Di mana guru dapat menentukan batas waktu (deadline) untuk sebuah Assignment?

    A. Di Quiz Editor

    B. Di My Library

    C. Di pengaturan Assignment/Homework

    D. Di Report


    Jawaban: C

  6. Ketika siswa menggunakan Paper Mode, bagaimana Quizizz mendapatkan jawaban mereka?

    A. Melalui koneksi internet

    B. Melalui email

    C. Guru memindai (scan) kertas jawaban

    D. Siswa memasukkan kode


    Jawaban: C

  7. Fitur apa yang memungkinkan guru menggunakan kuis yang sudah ada dan langsung memainkannya tanpa perubahan?

    A. Edit

    B. Host/Start

    C. Teleport

    D. Share


    Jawaban: B

  8. Berapa banyak jumlah maksimum tim yang dapat dibuat di mode Team Quizizz?

    A. 5

    B. 10

    C. 15

    D. Tidak terbatas (berdasarkan jumlah siswa)


    Jawaban: D

  9. Dalam fitur Presentations di Quizizz, di mana letak soal-soal kuis disajikan?

    A. Di laporan

    B. Di papan skor

    C. Di antara slide-slide presentasi

    D. Di aplikasi terpisah


    Jawaban: C

  10. Pengaturan yang mana yang dapat mencegah siswa mengulang kuis berkali-kali?

    A. Power-Ups ON

    B. Meme Set ON

    C. Attempt Limit (Batas Percobaan)

    D. Timer OFF


    Jawaban: C

  11. Apa yang dimaksud dengan Confidence Score yang kadang muncul di Laporan Quizizz?

    A. Jumlah jawaban salah

    B. Waktu pengerjaan

    C. Tingkat keyakinan siswa terhadap jawabannya

    D. Nilai total


    Jawaban: C

  12. Untuk soal matematika atau ilmu alam, fitur apa yang sangat membantu dalam Quizizz Editor?

    A. Timer

    B. Meme

    C. Equation Editor

    D. Poll


    Jawaban: C

  13. Jika guru ingin memberikan penugasan individu untuk tujuan remedial, mode permainan apa yang paling sesuai?

    A. Team Mode

    B. Live Game

    C. Assignment

    D. Classic


    Jawaban: C

  14. Apa peran dari Class (Kelas) di Quizizz?

    A. Tempat siswa menyimpan kuis

    B. Mengelola grup siswa dan menugaskan kuis

    C. Tempat mencari kuis

    D. Mengedit soal


    Jawaban: B

  15. Di mode Classic, bagaimana urutan pertanyaan disajikan kepada siswa secara default?

    A. Diacak (Shuffle)

    B. Berurutan

    C. Berdasarkan waktu

    D. Berdasarkan nama guru


    Jawaban: A

  16. Pengaturan apa yang digunakan untuk mengontrol apakah siswa dapat meninjau pertanyaan dan jawaban di akhir kuis?

    A. Power-Ups

    B. Leaderboard

    C. Timer

    D. Review Questions


    Jawaban: D

  17. Apa yang terjadi pada skor siswa di Leaderboard ketika mereka menjawab salah?

    A. Skor tetap

    B. Skor bertambah

    C. Skor tidak bertambah / dapat turun (tergantung pengaturan)

    D. Mereka dikeluarkan dari permainan


    Jawaban: C

  18. Fitur apa yang dapat Anda gunakan di Laporan untuk mengidentifikasi topik mana yang perlu diulang oleh sebagian besar siswa?

    A. Review Questions

    B. Question Level Insights

    C. Attempt Limit

    D. Power-Ups


    Jawaban: B

  19. Dalam format soal Draw, siswa menjawab dengan cara apa?

    A. Memilih opsi

    B. Mengetik teks

    C. Menggambar atau menulis di layar

    D. Mengurutkan item


    Jawaban: C

  20. Apa yang harus dilakukan guru jika ingin menghapus kuis dari My Library?

    A. Teleport kuis

    B. Share kuis

    C. Archive/Delete kuis

    D. Start kuis


    Jawaban: C

  21. Quizizz dapat diintegrasikan dengan sistem manajemen pembelajaran (LMS) seperti Google Classroom, fungsinya adalah?

    A. Menggantikan LMS

    B. Mempermudah penugasan kuis dan impor nilai

    C. Mengirim email siswa

    D. Mengedit soal di LMS


    Jawaban: B

  22. Apa yang dimaksud dengan fitur Retry pada pengaturan kuis?

    A. Mengulang pertanyaan

    B. Mengulang Power-Ups

    C. Memungkinkan siswa memulai kembali kuis dari awal

    D. Mencoba Teleport


    Jawaban: C

  23. Jika guru mengaktifkan pengaturan Show Leaderboard, bagaimana pengaruhnya terhadap motivasi siswa?

    A. Mengurangi motivasi

    B. Meningkatkan motivasi melalui persaingan yang sehat

    C. Tidak ada pengaruh

    D. Memperpanjang waktu pengerjaan


    Jawaban: B

  24. Fitur yang memungkinkan guru memberikan instruksi tambahan, gambar, atau video sebelum soal dimulai disebut?

    A. Meme

    B. Power-Up

    C. Presentation Slide / Intro Slide

    D. Timer


    Jawaban: C

  25. Apa salah satu manfaat utama menggunakan Quizizz bagi guru?

    A. Mencetak buku pelajaran

    B. Mengganti semua buku nilai

    C. Mendapatkan data dan umpan balik kinerja siswa secara instan (real-time)

    D. Membuat jadwal ujian akhir


    Jawaban: C


Komentar

Postingan populer dari blog ini

100 Pertanyaan Informatika & Jawabannya

Rangkuman BAB 1: Jaringan Komputer dan Internet